امروزه، بازيهاي کامپيوتري نه تنها ابزاري براي گذراندن اوقات فراغت و تفريحاند، بلکه به يکي از صنايع بزرگ فناوري ارتباطات و اطلاعات نيز مبدل شدهاند؛ صنعتي که در دو ده? اخير تأثيرات شگرفي بر نظام سختافزاري و نرمافزاري در سرتاسر جهان به جاي گذاشته است و به سبب گسترش دامن? تأثير رسانههاي جمعي و رسانههاي نوين، امروزه بّعد جهاني پيدا کرده و به کشور و کشورهاي خاصي منحصر نيست. اين بازيها به منزل? محبوبترين و پرفروشترين سرگرمي عصر ما لقب گرفتهاند
در ايران هم بازيهاي کامپيوتري يکي از رسانههاي پرمصرف در ميان جوانان و نوجوانان ايراني به شمار ميرود که به صورت جدي مورد بيتوجهي پژوهشي در ايران قرار گرفته است. از عوامل بيتوجهي نظام مند و مؤثر در اين حوزه، علاوه بر تلقي نکردن بازيهاي کامپيوتري به مثاب? رسانه و فرهنگ رسمي در سطح کلان، ميتوان به بيتوجهي به گستر? پخش جهاني و نبود زيرساختِ باقاعده در عرص? ملي براي توليد و مصرف بازيهاي کامپيوتري در ايران اشاره کرد. بايد دانست که عمد? پژوهشهاي صورت گرفته در ايران در حوزههاي روانشناسي و علوم تربيتي انجام شده است که عمدتاً تأثيرات منفي بازي بر مخاطبان کودکان و نوجوانان را مورد توجه قرار داده است. در حوز? مطلعات رسانهاي و ارتباطي نيز، پژوهشها عمدتاً با رويکردي انتقادي، در حالتي نگران و با نگاهي بدگمان به بازيهاي کامپيوتري، انجام پذيرفته است.
بازيهاي کامپيوتري يکي از استعارات دقيق زندگي معاصرند که بسيار خوب موجوديت ما را توصيف ميکنند و شيو? کارکرد «خويشتن» بشر را در جهان معاصر بيان ميکنند. ما ميتوانيم روي نمايشگرها هويتهايي ديگر از خود واقعيمان را ابراز کنيم؛ هويتهايي که هيچگاه امکان رسيدن به آنها در جهان واقع برايمان وجود ندارد.
بر اين باوريم که يکي از عوامل کمتوجهي پژوهشي و گستر? نقدهاي سليقهاي در ايران نبودِ آشنايي و معرفي نکردن روشها و روششناسيهاي تحقيق درست و دقيق در حوز? بازيهاست. در اين کتاب، با توجه به سه حوز? تشکيل دهند? يک چرخ? رسانهاي يعني: ?. پيام، ?. مخاطب (بازيکن)، ? . سازمان و صنعت رسانه روششناسي تحقيق در اين سه حوزه در فصل هاي مختلف معرفي خواهد شد.
در فصل اول کتاب، به بحث دربار? مفاهيم کليدي و کليات رسانهايِ بازيهاي کامپيوتري ميپردازيم. بازيهاي کامپيوتري را زمينهاي براي رهايي و شکوفايي قابليتهاي روحي، انساني و ذهني دريغ شده از بشر دز جهان (دوران صنعتي شده و پس از آن) ميدانيم. مقايس? اين رسانه با ساير رسانههاي تصويري (همچون سينما) يکي از موضوعات مهم در فصل اول است
در فصل دوم، با محوريت قراردادن روش تحليل متن بازيهاي کامپيوتري، به معرفي شيوههاي تحليل اين حوزه خواهيم پرداخت. هدف اين فصل آن است که پژوهشگر بداند متن بازيهاي کامپيوتري چه عناصري دارند و در مواجهه با آن بايد چه اجزايي را در نظر بگيرد.
در فصل سوم، ارتباط مخاطب (بازيکن) با بازي مطرح است. در واقع، زاوي? نگاه پژوهشگر در تحقيق از روي صفح? نمايشگر بازي به روي چهره، ذهن، رفتار و نظام معرفتشناختيِ بازيکن ميچرخد.
در فصل چهارم، دربار? قواعد و اصول شکلگيري صنعت و سازمان بازيهاي کامپيوتري بحث خواهد شد. توجه به نظام پخش، شيوههاي تحليل سازمان بازيهاي کامپيوتري، نظام جهاني بازيهاي کامپيوتري، قواعد فروش، بازاريابي، رتبهبندي سني و ايجاد هواداري از نکات مورد توجه در اين فصل است.
در فصل آخر اين کتاب نيز، با توجه به ادبيات ارتباطات جهاني و صنايع فرهنگي، شکلگيري نظام و چرخ? بازيهاي کامپيوتري در ايران را بررسي خواهيم کرد.
نويسنده | محمدحسن يادگاري |
زبان | فارسي |
تعداد صفحات | 228 |
نوبت چاپ | 1 |
نوع جلد | شميز |
قطع | وزيري |
ابعاد | 16.5 * 21 * 1.3 |
وزن | 248 |
سال چاپ | 1399 |
تاكنون نظري ثبت نشده است.